Roblox

Roblox Gandeng Ruangguru, Bidik 7.500 Siswa Indonesia Lewat Program Pendidikan Digital

BELAJAR - Kolaborasi Roblox dan Ruangguru memperlihatkan semakin besarnya perhatian terhadap pengembangan talenta digital sejak usia sekolah/ HO to Avnmedia.id

Kompetisi ini tidak semata-mata menjadi ajang coding. Karya siswa akan menjadi representasi dari proses pembelajaran yang telah berlangsung selama berbulan-bulan, termasuk penerapan literasi digital, kreativitas, kolaborasi, pemecahan masalah, serta perilaku bertanggung jawab di ruang digital.

National Grand Final dijadwalkan berlangsung di Jakarta pada November 2026.

Head of Ruangguru for Business, Richard Christy P. N., mengatakan Indonesia menjadi negara pertama di Asia Tenggara yang meluncurkan inisiatif tersebut.

Menurutnya, program ini dapat menjadi kesempatan bagi Indonesia untuk menunjukkan bagaimana teknologi dapat digunakan untuk mendorong kreativitas, literasi digital, serta perilaku yang bertanggung jawab di kalangan generasi muda.

“Bersama-sama, kami ingin memperluas akses terhadap pendidikan digital yang berkualitas sekaligus membekali siswa dengan keterampilan masa depan yang mereka butuhkan untuk berkembang di era digital,” ujar Richard.

Indonesia Jadi Pasar Strategis Talenta Digital

Kolaborasi Roblox dan Ruangguru memperlihatkan semakin besarnya perhatian terhadap pengembangan talenta digital sejak usia sekolah.

Dengan target 7.500 siswa dan 500 guru sepanjang 2026, program tersebut tidak hanya memperluas penggunaan Roblox Studio di lingkungan pendidikan, tetapi juga membangun basis keterampilan yang relevan dengan perkembangan industri digital.

Bagi Roblox, pengembangan ekosistem pendidikan juga memperkuat posisi platform sebagai ruang bagi generasi muda untuk belajar menjadi kreator.

Sementara bagi Indonesia, model pembelajaran berbasis proyek seperti ini membuka peluang untuk memperkenalkan keterampilan teknologi, AI, desain, pemrograman, dan kreativitas digital kepada siswa secara lebih praktis.

Roblox menyatakan inisiatif tersebut merupakan bagian dari komitmen yang lebih luas untuk mendorong generasi muda menjadi kreator, bukan sekadar konsumen teknologi.

Dengan mempertemukan sekolah, guru, orang tua, industri, dan komunitas, program ini diarahkan untuk membangun ekosistem digital yang menggabungkan pembelajaran, kreativitas, dan keamanan digital secara bersamaan. (jas)

 

Related News
Recent News
image
Business Perempuan Berdaya Finansial: Dari “Menteri Keuangan Keluarga” hingga Kunci Rumah Impian
by Adrian Jasman2026-05-19 16:49:42

Perempuan berdaya finansial jadi kunci stabilitas keluarga dan wujudkan rumah impian.

image
Business KKV Resmi Masuk Indonesia, Langsung Buka Banyak Toko dan Bidik Konsumen Muda
by Adrian Jasman2026-05-15 17:00:00

KKV resmi masuk Indonesia dengan membuka banyak toko sekaligus dan bidik konsumen muda.